发布时间: 1/12/2026

相信不少玩家对《博德之门3》里的“混沌玩法”记忆犹新——你可以用堆成山的箱子搭出攀爬墙,用各种离谱操作“破坏”游戏规则,玩出独属于自己的混乱乐趣。而打造这款高自由度神作的拉瑞安工作室,在新作《神界》中打算将这种混沌与不可预测性推向新高度。
上月,拉瑞安工作室正式公布了这款全新《神界》项目的首波预告,吊足了玩家胃口;近期他们又通过线上AMA活动,彻底公开了项目的更多核心细节。
有玩家在AMA中提问,团队是否会考虑那些喜欢打乱任务顺序游玩的玩家?写作总监亚当·史密斯给出了极具拉瑞安风格的答复:工作室的“创作过程就是拥抱混沌、鼓励混沌,与混沌融为一体”,简直是“懂混沌才会玩混沌”的路子。
亚当·史密斯还透露,团队内部测试时的第一件事,就是故意打乱任务顺序,用各种能想到的方式破坏剧情流程,测试游戏设计的边界到底能拓展到哪里。“最让我开心的时刻,就是看到玩家完全偏离预设路线,甚至他们自己都觉得超出了游戏的应对范围,结果却发现我们早就为这种极端情况做好了准备。”
熟悉拉瑞安游戏的玩家都知道,他们的作品充满了海量选择与连锁反应,还有无数看似细微的变量,很难想象这样的复杂系统不会崩溃。对此亚当·史密斯解释了团队的维持之道:“我们会用文档跟踪玩家的选择,但最核心的资源还是开发者自身和游戏测试。我们会花大量时间游玩自己的游戏,添加那些我们作为玩家也想体验的选项。通常一个剧情场景会有多个不同领域的专家参与——编剧、脚本师、关卡设计师、美术、战斗设计师等等,但所有环节都不会孤立运作,我们始终保持跨部门协作,反复迭代优化,这才是关键。”
此外,拉瑞安工作室还吸取了《神界:原罪》的教训——当年采用的随机战利品系统“经常让玩家困惑,而且并没有节省多少开发时间”,因此无论是《博德之门3》还是这次的新《神界》,都采用了手工制作的战利品系统。
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